Форум » Матчасть! » Книга заклинаний » Ответить

Книга заклинаний

Альтаир: Общие положения О магии и магах В Фейриленде магия такой же обычный природный феномен, такой же как атмосферное давление или ливень осенью. Девять королевств – мир, насквозь пропитанный волшебством. Буквально каждая травинка, каждый камень дышат магией, в любом месте вы можете наткнуться на чудо-чудное, диво-дивное. Сама магия происходит от Мира Грёз — мира, в котором живут Духи и который посещают во сне люди, эльфы и другие живые существа. Ее использование может привлечь внимание тамошних обитателей, что повышает риск попасть под контроль демона. Всё живое связано с Миром Грёз, но лишь те, в ком есть Дар способны повелевать энергиями и духовными силами. Существа, обладающие Даром, называются магами. Потенциал мага по сути безграничен, но каждому даётся по его таланту и усердности. Новоиспечённый волшебник не способен заставить солнце помернуть, к примеру. Однако, если он будет стараться и развиваться, то, возможно, такое ужасающее чудо станет доступно ему. Магия воплощает в себе все токи энергии, сил и полей, что существуют на просторах Вселенной. Нет злой и доброй магии, есть добрые и злые маги. Естественно, что магия не есть что-то хаотичное. Она сочетает в себе элементы творческого процесса и упорядоченной системы. Существует множество магических традиций и течений. В каждой есть свои требования, правила, возможности и ограничения. В десятом королевстве всё несколько сложнее, так как этот мир сделал упор на технологию, поэтому маги там встречаются гораздо реже. Волшебных существ не встретишь и впомине. В Десятом королевстве ничего не знают о Школах магии и Традициях, поэтому способности проявляются хаотично, часто имея пассивную направленность. О лириуме. Лириум — король металлов. Под нашими стопами он поёт. Если магу нужно сотворить заклинание, превышающее его силу, то ему необходим Лириум. Лириум – это особый минерал, залежи которого находятся в горах Девятого королевства. Не зря именно эти горы маги Башни Бдения выбрали своим оплотом, ведь им нужен огромный запас сил, чтобы исполнять свой долг. Необработанный лириум опасен для непосвящённых ибо может свести человека с ума своим пением, да и для мага он не безопасен, поэтому посвящённые обрабатывают его с великой осторожностью. После обработки лириум представляет собой хрупкие куски породы, которые можно исползовать по-разному. Из лириума делают Лириумную пыль – волшебный порошок, используемый магами в своих мистериях, и различные магические вещи – от жезлов до доспехов (маги добавляют порошок к материалу). Система магии. Типы магии: Магия плетения – представляет собой трансформацию энергии в нужную форму без использования дополнительных инструментов. Это, так называемое, плетение заклинаний. Маг собирает нити силы и «сплетает» их в нужный узор, который даёт требуемый эффект. Заклинания эти довольно быстры в применении, но маг должен обладать высоким навыком концентрации, иначе заклинание выйдет из-под контроля: либо не сработает, либо ударит по самому колдующему. Всё зависит от сложности операции. Если маг не полной мере освоил круг магии, то заклятия этого круга будут требовать больше времени, чем заклятия полностью освоенного и отработанного круга. Данный тип магии является тонким искусством, научиться которому самостоятельно практически невозможно. Сплетая заклинания маг работает с различными векторами силы: сила света/тьмы, сила стихий, сила крови и т.д. Также есть работа с чистыми потоками силы или Чистой силой. Чистая сила - нейтральная сила, которыую маг использует, усиливая свои природные возможности.. Целители, колдуны, друиды и чернокнижники используют её, усиливая свою чувствительность к дыханию иных миров и токам силы. Прорицатели, шаманы, медиумы и некроманты усиливают свой внутренний взор. Боевые маги усиливают свои физические возможности и небольших пределах чувствительность, так как им нужно уметь противостоять магическим существам. Типы защит Каждое магическое заклинание оказывает определенное воздействие на цель. Для того, чтобы маг мог удачно противостоять врагу, он должен знать, какое защитное заклинание применить для ответного удара. Существует несколько типов защиты: физическая - защита от огнестрельного, холодного оружия и просто в рукопашном бою. информационная - защита от заклинаний, которые дают противнику информацию о Вас ментальная - защита от психических атак энергетическая - защита от заклинаний, связанных с энергиями, в т.ч. с электричеством огонь - защита от заклинаний, наносящих урон огнем холод - защита от леденящего воздействия инферно - защита от магии смерти Ритуальная магия – тип магии, в которой используются дополнительные приспособления – артфакты, магические круги, печати, формулы, слова и так далее. Ритуал требует подготовки, учёта времени и господствующих сил. Наиболее известный предмет ритуальной магии – посох мага. Он помогает перенаправлять магическую энергию в нужное русло. Активатором в ритуальной магии служат магические словесные формулы. Принцип ритуальной магии состоит в количестве и качестве используемых приспособлений. Наиболее мощные ритуалы всегда имеют сложную структуру. Короткие магические словесные формулы, жесты и использование не более 1 артефакта (книга, посох, кристалл и т.д.) считаются простыми ритуалами. Зачарование Особая дисциплина, доступная магам, позволяющая превращать обычные предметы в артефакты с помощью рун. Количество и сила рун определяется силой наносившего их мага. Руны можно наносить на оружие, на предметы, на постройки. Ограничение одно - материал должен быть органическим. Артефакты Артефакты - предметы, несущие в себе магический заряд. Типы артефактов: Слабые артефакты - вещи, зачарованные на какой-либо простенький эффект. Например, освещение комнаты или лёгкий электрический разряд. Артефакты средней силы - вещи, зачарованные на несколько эффектов или какой-либо сильный эффект. Например, магические мечи магов, способные пропускать через себя энергию и имеющие своего двойника в Мире Грёз, или магический посох, метающий молнии. Все боевые артефакты относятся к этой категории. Древние артефакты - вещи, сотворённые мастерами в незапамятные времена. Обычно зачаровны на один, но очень мощный эффект, с которым не каждый может совладать. Виды артефактов: Боевые артефакты - зачаровнные предметы, предназначенные непосредственно для боя. В эту категорию входят артефакты и с защитными, и с атакующими эффектами. Исцеляющие артефакты - зачарованные предметы, предназначенные для заживления телесных и духовных повреждений, а также снятия негативных эффектов. Прочие артефакты - вещи, зачаровнные на нейтральный эффект(освещение, оповещение и т.д.) Круг и уровень силы Маги-ученики - те. кто постиг первый круг силы. Способны творить простейшие заклинания. За один ход(пост) не может сотворить более 1 заклинания, использовать более одного слабого или средней силы артефакта. Использование древних артефактов приводит к полному истощению сил, также маг-ученик не может контролировать ни один древний артефакт. Зачаровывают вещи, используя только одну руну. Младшие Маги - те, кто постиг второй круг силы полностью. За одни ход может использовать не более двух заклинаний 1 круга, и не более 1 заклинания 2 круга, использовать не более одного артефакта слабого или средней силы. Использование древнего артефакта выпивает половину сил, ухудшает самочувствие, также маги могут лишь частично контролировать силу подобных артефактов. Мастера (старшие маги) - маги, постигшие три круга магии полностью. За один ход может использовать не более трёх заклинаний(по одному на каждый круг), использовать не более двух артефактов слабой и средней силы. Могут контролировать действие древних артефактов, но после использования чувствуют лёгкое головокружение. Магистры - те мастера, кто имеет немалый опыт и совершил открытие какого-либо закона или создал шесть и более заклинаний(по два на каждый круг минимум). За один ход не может использовать более четырёх заклинаний(два с первого круга, по одному на остальные круги). Может использовать любые артефакты без вреда для себя, но не более двух. О Великих магах Великие маги достойны отдельного упоминания. Великим магов нельзя стать, им можно только родиться. Вещие сёстры сплетают судьбу так, что новорожденный будет совершать великие дела. Великие маги - великие герои, наделённые особыми талантами, но, чтобы получить эти таланты, нужно доказать Мирозданию, что ты достоин. За великих магов, как и за великих воинов всегда велась борьба между Светом и Тьмой. Великий маг может достичь заоблачных высот, а может пасть в Бездну. Их сила практически ничем не ограничена. Маги постигшие третий круг силы могут сами создавать заклинания. Перед первым использованием игрок должен оформить словесное описание заклинания по образцу любых чар из этой книги (картинка-руна не обязательна) и отправить такую заявку по личному сообщениям нашему экспертам по магии Альтаиру или Амель. В скором времени ваше заклинание появиться в общем списке. Каждый круг магии имеет 3 уровня. И чтобы начать изучение заклинаний следующего уровня, нужно изучить в совершенстве все заклинания предыдущего. Каждое заклинание имеет несколько уровней совершенства. 0) - Этот уровень получаете автоматически вместе с заучиванием заклинания 1) 2) - Эти два уровня вы получаете постепенно, совершенствуя заклинание 3) – Великие заклятие. Заклинания этого уровня получают через прохождение определённых ритуалов. Например, чтобы научиться призывать духа-помощника, сначала нужно отправится в Мир Грёз на план этих духов и найти там своего Духа-Близнеца. Об одежимых Демоны – известные охотники за телами смертных. Они жаждут прорваться за Завесу, но пока она крепка, не могут приходить в Мир Смертных в своём истинном обличии, поэтому им нужен носитель. Являясь жертве, демон идёт на любые ухищрения, чтобы получить заветное «да» на просьбу «Впустить его». Наиболее могучие демоны способны силой завладевать телами выбранных ими существ. Известно, что маги способны посещать Мир грёз, полностью осознавая, что сними происходит и что они делают, в отличии от остальных существ, которые могут попадать в этот мир лишь в сновидениях и, возвращаясь оттуда, почти не способны помнить, что с ними происходило. Маги притягивают демонов, так как создают возмущения в силе, а их Дар позволяет демону использовать свою силу в полной мере, чего он не может сделать, вселяясь в немага. Когда демон одерживает верх, то существо становится Одержимым. Одержимый – уродливое нечто с нечёткими чертами лица, длинными руками, серой кожей и огромной силой – физической, если одержимый был немагом, физической и магической, если одержимый был магом. Одержимые несут ответственность за многие из самых страшных бедствий, какие знает история Демон может вселиться не только в одушевлённый объект, но и может сделать одержимой местность. Это происходить из-за разрывов в Завесе. Где она тонка, образуются аномальные зоны. О Великих заклятиях. Великое заклятие – особая скрытая магия, которая доступна лишь наиболее искушённым в своём деле мастерам. В школах общей магии Великие заклятие одни и те же, но в специфических школах заклятия никому неизвестны, так как являются индивидуальными. Они отражают суть того, кто научился плести их. Каждый маг должен наработать не только знание, но и пройти Испытание для получения того или иного Великого заклятия. О посвящении. Каждый юный маг-ученик проходит посвящение у своего учителя. Учитель помещает ученика в условия, в которых проверяется мастерство и необходимые качества для того, чтобы получить статус мага. Башня Бдения: ученика с помощью лириума отправляют в Мир Грёз на план демонов, где он, обычно, должен сразить демона. Бывают и иные случаи. Мир Грёз непредсказуем. Тёмные маги (маги крови): проходит посвящения в Алых залах, где испытуемый должен лишиться невинности и запятнать свои руки кровью. Маги, связанные с природой (шаманы, эльфийские маги): отправляются в Мир Грёз на какой-либо план и там должен заручиться поддержкой какого-либо духа или духов. Некроманты: у этого типа магов наиболее сложное испытание. Каждый некромант должен пройти через ритуальную смерть. Этот обряд страшен и известно о нём немного. Поговаривают, что проводится он на месте древних захоронений, где мёртвые способны вставать из могил и бродить среди живых. Об общей магии читайте ниже.

Ответов - 12, стр: 1 2 All

Оле-Лукойе: Магия света Давным-давно, когда Завеса была ещё свежа, а по земле ходили неведанные существа, Великий Золотой Дракон спустился в Мир Смертных. Он принёс с собой Мудрость Творца, его силу и благосклонность. Великий странник золотой масти нашёл среди скал мудреца, что стремился познать суть мира, и открыл ему тайны Огня и Небес. Дракон научил мудреца Главной Тайне – светлой магии, что была заложена в сути дум Творца. Он наказал ему найти достойный и чистых духом людей и передать знание. «Цель твоя – сопротивляться злу и тьме, дабы сохранялось равновесие» - сказал Великий странник напоследок и взмыл к небесам. Позже мудрец основал первый Круг Магов. Существовал он тайно и вёл бесконечную войну с демонами, дабы не могли прорваться они в Мир Смертных. Но не многие знают, что главный враг Магов Света не демоны, а то, что скрыто глубоко-глубоко, на нижних слоях Мира Грёз. Маги Света делятся на боевых и целителей. Учитывайте это, сотворяя заклинания. Боевые маги в совершенстве владеют атакующими и защитными заклинаниями, но не сильны в целительстве. Целители же наоборот прекрасно заживляют раны, но в бою маломобильны. Однако старый и опытный маг, способен одинаково хорошо владеть всеми заклинаниями освоенных кругов. Подробнее о магии света Плюсы: Сопротивление к скверне, тёмному воздействию Минусы: Невозможность владеть тёмной магией 1 уровень Исцеление Одна из тайн небес. Заклинание Исцеление способно помочь вам полностью исцелить любые раны – от мелких царапин до тяжёлых боевых повреждений. 0) Заговор ран Заклинание, затягивающее лёгкие раны, царапины и шрамы. Это заклинание начинает лечить раны изнутри: пучок мягкой и теплой энергии, направленный целителем, пронизывает все тело и затягивает раны прямо на глазах. 1) Магическое излечение Следующая ступень целительской магии. Теперь сила заклинания стала сильнее, но и попотеть над пациентом придётся подольше. Действие: жаркая волна восстанавливает целостность и силу поврежденных органов. В дополнение к этому "магическое исцеление" снимает широкий спектр заболеваний, ослеплений, ослаблений и параличей. 2) Целебный круг Умудренные опытом маги могут не тратить свое время и энергию на каждого союзника в отдельности, а одним махом вылечить всех досягаемых союзников. Разумеется, вылечит не полностью, лишь частично, но ведь всех! Проделать сей хитрый трюк он может при помощи Целебного Круга. 3) Авицена(!) Целитель, достигший вершины мастерства в этом заклинании, может вмиг поднять на ноги и умирающего от проказы, и изорванного в клочья, и просто тихо умирающее от старости существо с помощью Авиценны. Нет такого заболевания, которого она не смогла бы вылечить, или такой раны, которая не затянулась бы под ее воздействием. Потоки чистой энергии Жизни, изливаемые Целителем, заживляют и лечат что угодно, лишь бы в нем теплилась жизнь. Серый мобилен Первое заклинание против нежити. Маг поднимает руку, и с его пальцев срываются и ползут сквозь пространство серые нити. Они захватывают цель и скручивают её, опутывают, в итоге превращают в прах. 0) Развеивает в прах неразумную нежить 1)Способен удержать на месте слабого вампира 2) Способен нанести физические увечия разумной нежити(напр. вампиры) 3) Способен обратить вампира в прах.(!) Драконьи крылья Позволяет призвать взор самого Великого Дракона, который поможет вам в битве. Многие знают о существовании Великого странника золотой масти, но лишь маги могут заставить его обратить на себя внимание. Вокруг мага образуется полупрозрачный барьер, который защищает его от всех напастей. 0) Щит Простая единичная односторонняя защита, способная защитить в бою от физических и магических атак. Школьники начинают с азбуки, маги – с Щита. Пусть он не спасет от вероломного нападения более сильного противника, не отразит все атаки, но поможет уберечь себя от меча разбойника, продержаться до прихода помощи. Также щит уникален тем, что был одним из первых, если не первым созданным заклинанием. 1)Сфера Маг создаёт вокруг себя полупрозрачную сферу, защищающую от внешнего агрессивного воздействия. Прекрасное и надёжное заклинание, которое не гнушаются использовать даже магистры. 2) Барьер С помощью заклинания барьер маг создаёт защитную стену, с помощью которой способен защитить всю группу от вражеских нападений. 3) Радужная сфера(!) Древнейшее защитное заклинание. Эта сфера защитит сторонника мира во всем мире и всеобщего счастья от атаки Темного мага, желающего счастья лишь для одного себя. Ярость неба Одна из тайн небес. Испытывали ли вы когда-нибудь силу удара молнией? Это заклинание производит такой же эффек. Маг сплетает воедино энергию заряженных частиц, создавая заряд, поражающий врага электричеством. 0) Шок Ладони мага начинаю излучать голубое сияние, вокруг кисти бегают небольшие молнии. Прикосновение таких рук может иметь негативные последствия, такие как серьёзные ожоги, беспорядочные сокращения мышц. При попадании в грудную клетку возможно вызвать сбой в работе сердечной мышцы, а в голову – потерю сознания. Однако именно этим заклинанием возможно завести сердце. Действует при касании. 1) Цепной разряд С рук мага слетают электрические разряды, поражающие противника. Со стороны это выглядит как короткие молнии, летящие в цель. Способны отбросить противника на небольшое расстояние. Поражающее действие подобно Шоку. 2) Шквал молний Ветвистая молния, бьющая с ладоней мага, способна подарить "заряд бодрости" сразу целой группе противников. 3) Разящая молния(!) Даже если небо над головой безоблачно, маг может обрушить на Вашу голову настоящую молнию. Чрезвычайно энергоёмкое заклинание, выматывающее мага. Однако эффект стоит потраченных усилий. Щит стихий Силы огня и неба приходят на помощь светлому магу, защищая от стихийных атак противников. 0) Огненный щит Как ни странно, огонь не только разрушает, он может также послужить превосходным средством защиты. Пылающее на безопасном расстоянии пламя согревает, да и добраться до мага через эдакую оболочку даже не всякому оборотню под силу. 1) Хрустальный щит Вокруг мага и пары его союзников появляется хрустальны купол, накладывающий мощную защиту от физических повреждений и холода, немного защищает от огня. Такой щит под силу пробить разьве что разъярённому вампиру или оборотню. 2) Облачная защита Полупрозрачный щит неопределённой формы. Способна предохранить от огня, холода и электрического воздействия. 3) Щит стихий(!) Переливающаяся цветами стихий сфера, закрывающая мага от любого стихийного воздействия. Ни огонь, ни холод, ни молнии не страшны магу, закрытому таким щитом. 2 уровень Белый меч Создание белого меча со стороны выглядит очень эффектно, многим бы хотелось на это посмотреть: из ладони появляется клинок шипящего белого огня. Теоретически такой клинок должен разить только то существо, в котором есть зло, то есть нужно быть монахом-отщельником, проводящим весь день в молитвах и лишениях, чтобы заклинание не причинило вам вреда. Грозное оружие магов света.[/ b] Сила огня Маг Света знает тайны огня и способен призвать на помощь мощь этой непокорной стихии. Поначалу маги могут призвать лишь милый безвредный пляшущий огонёк, но с опытом им открывается истинная сила стихии. 0) Огонёк Маг призывает небольшой магический огонь в форме шара. Он не обжигает, но способен осветить путь тёмной ночью или развеять мрак магической темноты. 1) Небесный огонь Пламя голубого цвета, имеющее чёткую границу. Это пламя – оружие против нежити. Другим существам оно нанесёт слабый урон или не нанесёт вовсе. 2) Драконье пламя Из ладоней мага поднимаются золотистые огненные столпы, глаза горят светом того цвета, что и пламя. Заклинание создаётся довольно медленно, но оно наносит довольно сильные повреждения, если маг попадает в цель. Подобно пламени дракона оно течёт непрерывным потоком, пока магу хватает сил. 3) Бич(!) Маг создаёт огромный огненный бич, не знающий пощады и преград. Практически невозможно избежать этого удара ярости. 3 уровень Отрицание смерти Маги света несут в себе суть жизни, которая помогает им сопротивляться разрушительному воздействию смерти и тлена. 0)Отпугивание нежити Маг сплетает несложный узор, отпугивающий неразумную нежить: зомби, скелетов, безумных приведений и т.п. 1) Отрицание неживого Это заклинание применятся против вампиров. Достаточно лишь сделать пару движений руками, рисуя знак отрицания неживого и вкладывая в него немного Силы, и вампир скорчится от боли. 2) Щит жизни Прекрасная защита, спасающая от грозной магии некромантов. 3) Благодать(!) Маг света призывает к себе на помощь свет Дракона и творца, способное развеять любую порчу и заклятие, связанное со смертью. Снимает любые проклятия, разрывая их плетение. Портал Опытный маг способен открывать порталы для быстрого перемещения между двумя точками. Перемешать можно любых существ - разумных и не разумных. 0)Индивидуальный портал Портал рассчитанный только на мага. Одноразовый. 1) Стабильный портал В такой портал заходят по-одному, однако он может держаться довольно долгое время. Закрывается поле того, как в него заходит создавшие портал маг. 2) Групповой портал Это заклинание переносит к цели не только автора, но и всех, кто в течении некоторого времени успеет также воспользоваться созданным проходом. 3)Телепортация (!) Маг мгновенно перемещается между двумя точками в пространстве без открытия портала. Белое марево Одно из самых сильных заклинаний Света. Если верить легендам, сохранившимся с древних времен, когда оно применялось Великими белыми магами. "Белое марево" каким-то образом взаимодействует с самой тканью Миров, меняя реальности и тасуя слои. Оно навсегда обращает физические тела в камень, но сохраняет сознание. Заклинание практически невозможно снять.

Оле-Лукойе: Магия крови Какая самая ужасная и омерзительная магия? Некромантия? Нет! Магия крови считается омерзительней каннибализма. Всегда магия крови считалась самым ужасным наказанием любого мага. Обычно людей которые владеют этой магией, всегда жестоко убивали, всячески сжигали и топили в озерах. Даже круг магов скептически относится к некромантии, но к магии крови они относятся крайне враждебно. Эта магия подразумевает жертвование чужой или своей кровью(то есть для любого заклинания нужно как минимум сделать надрез на пальце). Но некоторые знали безумцев которые творили просто ужаснейшие вещи, для этого они протыкали свою плоть чем-то острым. Чем больше крови тем мощнее заклинание. Но ведь нужно уметь управлять этой могущественной силой? Иначе вы просто вскроете себе вены и умрете, нужно прежде всего научиться. Практически во всех королевствах истребили знатоков магии крови, но они на самом деле есть. С каждым годом старцов которые владеют этой силой, становиться всё меньше. Хотя магию крови активно использует орда, для них это обычное дело. Они готовы приносить в жертву своих же собратьев, что тут пара капель крови? Но обычно если увлечься изучением магии крови, проникнуть в самые заветные тайны, начинаешь меняться. С каждым применением заклинания твоя кожа бледнеет, и здесь даже не дело в потери крови. Маги крови любимчики Великой Тьмы, которая им всячески покровительствует. Подробнее о Магии Крови Магия крови очень сильно ритуализована, то есть в ней крайне мало заклятий, которые можно сплести из энергии напрямую. Однако призванные твари настолько смертоносны, что это не особо нужно. Плюсы: Сопротивление к магии света Минусы: Уязвимость к скверне 1 уровень Для заклинаний этого уровня нужно сделать небольшой надрез на любой из конечностей. Чары действенны только с ранением. Invocatio HellHound Заклинание вызывает одну или двух гончих собак, которые выполнят любое приказание мага. Как правило, команды бывают направлены на противника и имеют характер нападения. Однако команды могут быть любыми. Покорность собаки и их количество зависят от уровня мага. С заклинанием надо быть осторожным, потому что псы порой бывают неуправляемыми. 0) Вызов одного пса Пес полупрозрачен, атакует слабо. В основном используется для отпугивания незваных гостей. 1) Вызов двух собак Парные гончие полуразумны, способны действовать сообща. Атакуют слабо, но могут изматывать противника, нападая с разных сторон. Сущности полуразумны, а это значит, что они могут выполнять ограниченный спектр команд и имеют склонность выходить из-под контроля мага. Например, в середине боя, если маг отвлечётся, псы могут просто-напросто раствориться в воздухе. 2) Собаки выполняют все команды мага 3) Полная покорность магу(!) Munimentum 25 Заклинание действует по принципу магического щита, который защищает воина от удара врага или вражеской магии. Защита от магии появляется значительно позже. Щит уязвим к сквернологии. Продолжительность защиты и её качества зависит от уровня владения магией. 0) Щит защищает только от ударов холодного оружия 1) Щит способен принять на себя не только удары клинков и топоров, но и летящие в мага стрелы, предел насыщения - 10 стрел. 2) Щит защищает от магии, предел насыщения - 3 заклинания 3) Защит от ударов и магии, предел - зависит от воли мага и только. Oblatio Исцеляющее заклинание. Магу необходимо капнуть своей крови на рану (если ран несколько, то на каждую). Высший предел владения заклинанием - рана исчезает через несколько секунд и не оставляя шрамов. 0) Боль стихает, но рана не затягивается. 1) Снимает воспаление с раны 2) Рана затягивается за несколько дней, но оставляет шрам 3) Рана затягивается на глазах и не оставляет шрамов(!) 2 уровень Для заклинаний этого уровня необходимо проткнуть кинжалом насквозь любую из конечностей. Без этого чары не будут действовать. Ignis Palus Invocatio Beliarh Призывается существо Жаждущий. Он имеет крупные размеры, бычьи рога, большой рот, острые клыки и когти. Шкура имеет багровый оттенок. 0) Вызов Жаждущего 1) Жаждущий выполняет одну команду 2) Жаждущий выполняет несколько команд подряд 3) Жаждущий выполняет простые команды(!) Темный ореол Нанесенная самому себе рана позволяет магу вытянуть силы из своей крови, значительно увеличивая свою магическую силу, однако маг может сильно пострадать после окончания действия заклинания. 0) После 1 мощного магического выпада, маг теряет сознание и находится в коме несколько дней. 1) После 1 мощного выпада маг падает в обморок 2) После 2 мощных выпадов самочувствие мага сильно ухудшается, бой продолжать он не в силах. 3) Сознание мага очищается, остаётся одно желание - желание убить врага. Он может совершить до 5 мощных выпадов, но потом его самочувствие ухудшается, бой продолжать он не в силах. (!) Одержимость Вселяет яростного духа в существо, которое хоть раз видел кровь. Маг не может управлять сществом. Существо начинает нападать на всех и вся, рвать на куски. Силы существа увеличиваются вдвое или в трое. 3 уровень Для заклинаний этого уровня маг должен отрезать небольшой кусок кожи с тела. Без этого чары не будут действовать. Rubigo Conis Заклинание пробивает щиты, созданные магическим путём. Исключение, защита созданная Сквернологией не пробиваема. Продолжительность и сила заклинания зависит от опыта мага. Заклинание только пробивает защиту и наносит врагу лёгкие ранения. Разрушить защиту и этим же заклинанием убить - нельзя. 0) Ломает слабую защиту 1) Маг ломает среднюю защиту 2) Маг ломает среднюю защиту, подкреплённую слабым артефактом 3) Маг ранит противника(!) Oculus Маг способен видеть токи жизни внутри существа. С каждым надрезом он наносит повреждения не толко плоти, но и душе жертвы. Это заклинание чаще всего применяется в жертвоприношениях.

Оле-Лукойе: Сквернология Официально такой магии не существует в природе. А те кто о ней знает, считает это вообще не магией. Лишь счастливчикам удаётся удержать над собой контроль когда в кровь попадает скверна. Ты переносишь болезненные муки, такое чувство что все кости ожили и шевеляться задевая друг друга. Согласно правилу ты уже должен быть на побегушках у демона. Но этого не случается! Разум сохраняется, можно думать свободно. Но сама внешность при этом изменяется кардинально. Краснеют глаза, кожа темнеет с каждой минутой а на руках уже нет ногтей. Те кто выжили, утверждают что могут управлять скверной внутри себя. То есть в любой момент можно перенаправить бегущий поток тёмной крови в определенную область тела. Хочешь быстро думать? Перенаправь скверну к головному мозгу. Для этих махинаций нужно умение, магические посохи тут не к чему. А если уж маг окажется "зараженным" то все его умения приобретут еще большую силу. Некоторые алхимики активно изучают сквернологию, хотя сами пытаются держаться подальше от скверны. Согласно легенде демоны уже проникали в этот мир, но после изгнания они успели осквернить озеро. По слухам там до сих пор скверна плавает в воде и ждет очередную наивную жертву. Может быть это выдумки, а может быть и правда?! Рассказывали даже что некоторые смогли в дальнейшем заражать скверной своих врагов... Сквернология, в отличие от других школ магии, делится не вертикально, а горизонтально, т.е. выбирая один круг, двругой уже выбрать вы не сможете Подробнее о Сквернологии Плюсы: 100% сопротивляемость к магии крови Минусы: 100% уязвимость к магии света Скверна природы Магическая стрела Хороший маг может поразить врага и на расстоянии. С помощью этого заклинания маг создаёт в руках небольшую молнию, которая сначала сжата в клубок и имеет размеры с теннисный мяч, а потом "вытягивается" во время полёта. Способна парализовать врага на некоторое время. Убить не может. 0) Создаётся молния только в руках 1) Молния может летать на расстояния около 0,5 метров 2) Молния поражает врага если он находится в зоне видимости мага 3) Молния парализует врага(!) Каменные шипы Маг способен создавать каменные шипы, используя силы недр земли. Высота такого "забора" зависит от уровня мага и его опыта. Обычно такие шипы не обладают какими либо магическими способностями: просто создают преграду. Очень удобны в пути. Каменные шипы нельзя убрать или сделать выше. Они сами пропадают как только заклинание теряет силу. 0) Способность поднять шипы не более чем на 2 минуты 1) Каменные шипы невозможно разрушить обычным оружием 2) Каменные шипы держатся более чем 10 минут 3) Заклинание действует около 40-50 минут(!) Молния Молния с неба поражает радиус земли около 5 метров. На некоторое время она парализует жертв и силы заклинания хватает, чтобы поразить сразу небольшой отряд из 5-6 существ. Маг не может выбрать очаг (где удар будет самый сильный), а только приблизительное направление. 0) Спонтанное создание молнии 1) Радиус удара молнии достигает 2 метра 2) Выбор примерного направления 3) Радиус удара молнии достигает 5 метров(!) Ледяная стрела Лёд поражает врага. Опять-таки кусок льда не обладает никакой магической силы. Заклинание состоит лишь в том, что создаёт ледяные стрелы и маг может управлять ими. Они имеют достаточно большую скорость и только поэтому ранят врага. В целом имеют эффект обычных стрел правда с небольшой разницей. 0) Создание одной стрелы 1) Создание не более 2 стрел 2) Точное управление стрелами 3) Стрелы имеют большую скорость (в 1,5 раза выше, чем у обычной стрелы)(!) Скверна зверя Трансформация оборотня В любом человеке, даже в самом спокойном и уравновешенном, где-то очень глубоко в душе живет зверь. Маленький юркий мышонок, благородный статный лев, мудрый ворон...неважно кто. Но выпустить зверя из клетки может далеко не каждый. Для этого не надо кувыркаться через нож или читать длинные заклятья. Достаточно лишь отдать внутренний приказ, ослабить натиск, позволить звериным мыслям занять человеческие. Правда, превращение, особенно обратно в человека является довольно болезненным делом, поэтому оборотни стараются как можно дольше и полезнее проводить время в звериной шкуре. 0) Прибывая в облике зверя, маг теряет контроль над своей звериной частью. Время в облике зверя - от заката до рассвета. 1) Разум мага становится чем-то средним между сознанием человека и сознанием зверя. Он может выстраивать некоторые простые логические цепочки. 2) Маг сохраняет разум в теле зверя 3) Маг может разговаривать, находясь в облике зверя(!) Восстановление Очень часто во время боя оборотни получают страшные кровоточащие раны. И если бы не Восстановление, звериные маги уже исчезли как класс. 0) Излечение лёгких ран 1) Излечение средних ран 2) Излечение тяжлых ран 3) Оборотень может восстаносить потеряенную конечность или орган, кроме мозга и сердца. (!) Воинственный вой "Воинственный вой" - грозное заклинание оборотня. Эффект звуковой волны магического воя не только наносит урон, но и оказывает физическое воздействие на нервную систему врага. 0) Вой вызывает звуковую волну, отбрасывая противника на небольшое расстояние. 1) Вой оглушает противника 2) Вой вызывает звуковую волну средней силы 3) Вой способен опрокинуть противника на землю или отбросить на приличное расстояние(!) Ярость Вершина звериной магии, венец развития для оборотней. В состоянии контролируемой ярости, находящийся в зверином обличии не просто становится быстр, он переходит на другой уровень восприятия реальности за их движениями сложно просто уследить, остановить же практически невозможно. Скверна в духе Тотем духов Плоть человеческая слаба и несовершенна, даже если это тело мага, но мощь Духа превосходит ее во много раз. Способность превращать силу духа в физическую доступна свернологам, следующим пути духа уже много веков. Трансформируясь, они не только становятся более быстрыми и смертоносными созданиями, но и, сохраняя некоторые свойства эфирных созданий, получают дополнительную защиту от магии. Духовное обновление Многим людям знакомо ощущение, когда при сильной душевной боли хорошая музыка, приятный разговор, прогулка по красивым местам способны стать настоящим лекарством для израненного сердца. Но только свернологи этого пути способны превращать лекарство для души в исцеление тела - ведь именно они создали заклинание "Духовное обновление". Поиск заблудшей души Сквернолог пути духа может путешествовать в эфирных мирах и там он может находить дущи тех, кто не может вернуться в своё тело, или тех, кто уже умер и не можут отправится в мир мёртвых. Сила духов Заклинание "Сила духов" способно стать для сквернологов идеальным допингом, в отличие от человеческого, не отнимающим резервов организма. А уж в рукопашной схватке эффект, накладываемый данным заклинанием, просто необходим. Холод глубин Перевоплощаясь в духа, сквернологи с особой легкостью используют силу элементалей и стихий, поэтому даже начинающим магам этого класса подвластна магия холода. Чем больше опыт, тем сильнее холод мира духов, направляемый на противника. Гнев духов Не только медиумы, но и все, кто когда-либо участвовал в спиритическом сеансе, знают, как осторожно и вежливо надо общаться с духами, дабы не испытать на себе силу их гнева. Однако, изучив мир духов, можно не только вызвать гнев духов, но и направить его на противника без негативного эффекта для себя.


Альтаир: Некромантия Столетиями люди желали чтобы их умершие родственники снова жили и радовались жизни. Проводились страшные эксперименты, но всё безрезультатно. Если судить по легенде то сама богиня смерти подарила всем живым существам знание, которое позволит воскрешать мёртвых. Но это не больше чем просто легенда, или же так было на самом деле? Когда люди начали воскрешать умерших, они обнаружили что те с гневом бросались на них и пытилсь уничтожить. "Вы нарушили наш покой!" повторяли мертвецы, пытаясь своими сгнившими пальцами задушить людей. Но среди магов нашелся один умелец который смог подчинить волю мертвых, они стали пустыми сосудами которыми можно управлять. Имя мага до сих пор никто не знает, но идет слух о том что он захоронен где-то в подземелье где хранятится секрет бессмертия. У некромантов существует множество культов и сект. Наиболее опасными считаются Служители Червя, с Башней Магов сотрудничают Серые Братья - те, кто почитают Жнеца и знают истинную некромантию. Многие формы некромантии порицаются Башней магов, но в последнее время влияние ослабло. Маги прочно взялись за магию крови, и некроманты некоторое время могут дышать спокойно. Подробнее о Некромантии Плюсы: 100% сопротивляемость к сквернологии/магии крови Минусы: Смертельная уязвимость к эльфийской магии и магии света 1 уровень Леденящее прикосновение Это первое атакующее заклинание, которому обязательно обучают всех новоиспеченных некромантов. Силы смерти губительны для всех форм жизни и способны нанести урон даже просто будучи выпущенными на волю, не вложенными в какое-либо заклинание. 0)Могильный холод Пробирающий до костей, доводящий до судороги. Существа с сильной волей вполне могут сопротивляться этому. 1) Дыхание призрака Холод уже намного сильнее, вполне может довести до лёгкого обморожения верхнего покрова кожи. 2) Прикосновение смерти Холод пронизывает насквозь, лишая жертву способности двигаться, вызывая судороги. 3) Смертельный перст(!) Опытный некромант способен с каждым прикосновением лишать жерву энергии, доводя её до обморока. Распад Силы Смерти могущественны и опасны, особенно если их действие направляет опытный некромант. Жертвы этого заклинания навсегда запомнят ощущение отчужденности, когда огромные куски собственной плоти перестают подчиняться, выпадают из процесса обмена веществ и в буквальном смысле отваливаются. 0) Онемение конечностей 1) Ослабление, онимение конечностей 2) Усиление эффекта заклинания 3) С онемением отдельных участков тела организм начинает отторгать ткани(!) Ржавчина Покрывает любую сталь (даже не ржавеющую) ржавчиной. Разница между естественным процессом заключается в том, что магический происходит очень быстро и через несколько минут металл рассыпается как пыль. Тенета страха Заклинание вселяет панический страх, помутняет рассудок и существо ведётся на поводу у навязчивого ужаса. Заклинание действует только на разумных существ. Страх может быть абсолютно любой на выбор некроманта. При действии заклинания жертва видит правдоподобную иллюзию, которую создаёт сам маг. 0) Внушение лёгкого испуга 1) Создание иллюзий и внушение страха, который двигает на что-то 2) Усиление эффекта заклинания 3) Внушение панического ужаса(!) 2 уровень Призыв костяного скелета Он оживает и выполняет все команды некроманта. Максимально долгое время, когда может продержаться скелет - ровно сутки. Для заклинания нужно найти либо целого скелета, либо собрать все кости для него (иначе конструкция развалится). 0) Создание скелета 1) Управление скелетом 2) Управление скелетом на расстоянии больше 1 метра 3) Полное управление скелетом(!) Призыв гворна Призывает существо под названием гврон. Своим видом он чем-то напоминает дерево, имеет корни и способность опутывать противника и парализовать на некоторое время. Гворны практически не двигаются, но это им не мешает доставать врага. 0) Призыв гворна 1) Полная покорность гворна некроманту 2) Призыв нескольких гворнов 3) Полное управление всеми гворнами сразу(!) Призыв всадника ужаса Явление всадника ужаса. Имеет вид человека без головы (держит голову в руке). У его коня есть крылья. Он обладает двумя навыками "покров тьмы" и "ночной охотник". При первом навыке он опускает на землю кромешную тьму, а второй даёт ему возможность хорошо ориентироваться в этой тьме и убивать. Всадником ужаса нельзя управлять. Его можно только попросить. 0) Призыв всадник ужаса 1) Всадник слышит просьбы мага 2) Способность выбирать где материализуется всадник 3) Всадник выполнят просьбы мага(!) Доспех небытия Наделяет способностью противостоять любому оружию. То есть тело кого-либо или самого некроманта становиться неуязвимым от ударов клинком. Действует даже на оружие, в создание которого вложили чуточку магии (такое оружие делают гномы). На магические чары в чистом виде (заклинания) он не действует. 0) Создание доспеха себе 1) Создание доспеха другим 2) Доспех удерживает удар магического оружия 3) Заклинание длится более 1 часа(!) 3 уровень Неизбежность Заклинание разрушает защиту от Некромантии. Обычно защитные щиты от этой магии использует магия Света. Так же магия Крови и Эльфийская магия. Чары только разрушают защиту (полностью) не не могут ранить врага. 0) Разрушение защиты 1) Разрушение защиты на половину 2) Усовершенствование навыков 3) Полное разрушение защиты(!) Танатос Вот,ч то говорила об этом заклинании одна старая ведьма: "Смертеговорцы эффектов не признавали этих, жертва помереть должна, а не помирать, говаривал учитель мой. Так и стало заклятье это кинжалом шпионским - рукою жест покажешь непристойный, а собеседник твой побледнел, да пятиться начал, а затем и помер вовсе. А потому все, что Жнец, он, к поживе охоч, увидит душенку беззащитную, и враз начнет соки пить. А за кровью и жизнь выходит. Вот так-то." Заклятие смерти. Сильное, но действует не стразу. Жертва в зависимости запаса сопротивляемости мучается около пяти минут. В этот промежуток "Танатос" можно снять. Тень владык Многие годы проводит некромант в изучении магии Смерти. И Смерть открывает ему секрет, как вызвать из тьмы веков сильнейших воинов прошлого. По его зову вернуться в мир Тени владык и, повинуясь приказу некроманта, уничтожат его врагов. Тени приходят в мир безумными, не узнают никого из родных, ничего из окружения. Они голодны и жаждут выпить жизнь живых. Опасное и смертоносное заклинание. Требует много времени мастерства, но эффект колоссальный. 0) Призыв одной тени погибшего 1) Призыв трёх теней 2) Призыв семи теней 3) Призыв одиннадцати теней (!) Щит теней (65) Сложное защитное заклятие, способное исказить пространство, перенаправляя удар. Тень некроманта перенимает удар на себя, передвигаясь из стороны в сторону. 0) Отражение физических объектов 1) Отражение магии 1 круга 2) Отражение магии 2 круга 3) Отражение магии 3 круга (!)

Альтаир: Эльфийская магия Во все времена эльфы всячески охраняли свою магию. Они считали и считают что их магия в один день может спасти весь мир. Невозможно найти книгу с эльфиской магией, которая не запечатана магической печатью или же не охраняется могучим энтом. Среди эльфов есть Старейшины, в их жилах буквально течет магический поток который даже после смерти приносит добро и свет. Людям эта магия недоступна, по крайней мере никому это никогда еще не удавалось. Эльфийская магия славиться тем что имеет широкую власть над стихиями, больше чем магия света. Опытные маги могут призывать элементалей, живых существ из воды, воздуха, земли и огня. Природа капризна, так что ими очень трудно управлять. Подробнее о Магии Эльфов Плюсы: 100% сопротивляемость к магии света Минусы: Уязвимость к скверне 1 уровень Вода реки жизни Позволяет полностью исцелить телесные раны. Само заклинание активно используется на поле боя, даже во время войн помощь друидов активно используется. Действует по тому принципу, что и в магии Света "Святое исцеление". 0) Исцеление телесных ран 1) Возможность исцелять нескольких человек 2) Усиление эффекта заклинания 3) Способность к быстрой регенерации(!) Меткий выстрел Заклинание дарует ловкость и меткость. При этом важно, чтобы тот на кого направляется заклинание хоть немного умел стрелять из лука или арбалета. Потому, что заклинание только усиливает навыки, а не дарует их. К тому же навыки усиливаются лишь на время. Обычно это не больше двух часов. 0) Меткость из лука 1) Меткость из арбалета + дополнительная ловкость и подвижность 2) Усиление эффекта заклинания 3) Длительный эффект заклинания(!) Ветер в лицо Друид может призвать на помощь силы стихии. Это заклинание поднимает сильный ветер (почти ураган). Действие заклинания около 10 минут. После этого всё прекращается. Самостоятельно усилить, продлить или закончить чары нельзя. 0) Создание лёгкого бриза 1) Сильный ветер 2) Усиление эффекта заклинания 3) Длительный эффект заклинания (около 10 минут)(!) Доспехи королевы По преданию это заклинание изобрела королева Лестия, которая своих воинов невидимым щитом защищала во время битвы. Чары действуют по примеру "Ангела-хранителя" в магии Света. 0) Барьер 1) Создание усиленного барьера 2) Более длительное существование барьера 3) Способность к удержанию барьера более 20 минут(!) 2 уровень Призыв этна Этны - Живые деревья, опекуны олвар и пастухи других деревьев. Выглядят энты как нечто среднее между деревом и человеком. Свои силы энты подкрепляют водой, в которую подмешивают особый настой, освежающий и питательный. У них есть свой язык, но говорить они предпочитают на слегка измененном квенийском. Они долго размышляют и еще дольше собираются что-либо предпринять, но, приняв решение, уже не медлят. Именно поэтому по своей сути они очень сильные, однако медленные. А ск4орость в бою нужна, что и говорить! 0) Призыв энта 1) Энт слышит просьбы мага 2) Способность выбирать где материализуется энт 3) Энт выполнят просьбы мага(!) Призыв единорога Думаю, не стоит говорить, кто такой единорог. Призывая его с ним нужно обращаться бережно и не в коем случае не убивать. Единороги быстро бегают. Поэтому запросто могут убежать если почувствуют хоть каплю злобы. Можно попросить его прокатить на себе. 0) Призыв единорога 1) Единорог слышит просьбы мага 2) Способность выбирать где материализуется единорог 3) Единорог выполнят просьбы мага(!) Сок древа жизни Заклинание излечивает раны, но в отличие от "Воды реки жизни", оно залечивает не только свежие раны, но и полученные давно. Имеет постоянный эффект. В остальном заклинания схожи. 0) Исцеление телесных ран 1) Возможность исцелять нескольких человек 2) Усиление эффекта заклинания 3) Способность к быстрой регенерации(!) Призыв элементаля земли ...Собралась земля в комья, а комья в горы, и восстали те горы, человеку подобны, и вышли на битву. Таким вот образом действует это заклинание. Элементалем управлять гораздо легче, чем этном или единорогом. Он слушает и выполняет все команды друида. По окончании битвы его можно "разобрать" обратно. 0) Создание элементаля 1) Управление элементалем 2) Управление элементалем на расстоянии больше 1 метра 3) Полное управление элементалем(!) 3 уровень Гнев природы Это заклинание - управление погодой. Имеет широкий размах на довольно большой радиус. Друид может использовать это заклинание лишь в том случае, если всю жизнь жил в гармонии с природой, никогда не издевался над деревьями, не ел животной пищи и так далее. В противном случае заклинание не будет действовать. 0) Вызов дождя 1) Вызов обильного снегопада 2) Вызов метели 3) Возможность комбинировать три действия, прекращать их или усиливать (!) Сеть Из сухой травы плетёться небольшая сеть и бросается в противника. Приконктакте с мишенью, сухая трава вспыхивает, превращаясь в пламя, нанося урон противнику. 0) нанесение ожогов I степени 1) Нанесение ожогов II степени. 2) Нанесение ожогов III степени(при полной выкладке IV степени). 3) Наброшенная сеть полностью сжигает противника, оставляя лишь обугленные кости.(!) Усмирение духа Заклинание может вернуть представителю расы рассудок. То есть, когда кто-то загипнотизирован или подвергся магическим способом чужому влиянию можно этим заклинанием вывести его из такого состояния. Однако, заклинание действует если гипноз или внушение было магическим. Если кого-то убедили словами, тут не поможешь. Можно воздействовать только на других, но не на себя. 0) К загипнотизированному приходят "здравые мысли" 1) Загипнотизированный прислушивается к словам друида 2) Усиление эффекта 3) К загипнотизированному возвращается собственное сознание (!) Видение Стража Развевает весь дым, туман копоть и прочее, что мешает видеть. Заклинание хорошо как в бою, так и в походе. Действует на расстоянии в несколько метров от мага. Радиус действия зависит от опыта мага. В совершенстве заклинание не кончается и туман снова не ложится в этом радиусе, пока этот не пройдёт полностью. Новый спускается как раньше. 0) Ясный вид в 50 см вокруг мага 1) Действие заклинания более 30 минут 2) Радиус действия увеличивается в десятки раз. 3) Заклинание становиться бессрочным(!) Песнь жизни Можно даже воскресить умершего, но заклинание очень сложное. Даже опытным магам не всегда оно удаётся. При плохих результатах можно воскресить умершего наполовину, без мозга или какого-либо другого органа. Тут важна концентрация, но даже это не всегда помогает и чаще всего воскрешённый обычно умирает спустя несколько минут. Этим заклинанием можно оживить только того, кто уже умер. Если он при смерти - ничего не получится. При этом воскресить можно только очень хорошего знакомого или близкого человека. 0) Воскресить умершего животного 1) Воскрешение нескольких животных 2) Воскрешение разумного существа 3) Все воскрешённые существа живут долго и счастливо (!) Призыв Вечного стража Вечный страж - это фактически сама мать-Природа в материальном воплощении. Он дух и покровитель всех лесов. Он управляет ими и путает в лесах тех, кто наносит природе вред. Его можно призвать, но обращаться с ним надо очень вежливо потому, что не каждую просьбу страж выполняет. О чём его не надо просить, так это нанести вред природе. 0) Призыв Вечного стража 1) Страж слышит просьбы мага 2) Способность выбирать где материализуется Страж 3) Страж выполнят просьбы мага(!)

Золушка: На этом виды магии и заклинания к ним закончились. Теперь хотелось бы рассказать немного о магической энергии. Итак, Что такое магическая энергия? Магическая энергия (или иными словами мана) - это своеобразная сила, которая воплощает в жизнь, сказанное магом заклинания. Получается, что обычная фраза или движение рук, наполненное магической энергией, превращается в какую-либо материальную вещь или как-либо влияет на природу или живых существ. Для того, чтобы управлять этой энергией без потерь для себя нужен "магический посох". У каждого мага он разный. И вовсе не обязательно посохом должна быть длинная палка со странным рисунком. Это может быть любая вещь, которая будет пропускать через себя магическую энергию из мага в материальный мир. Маги имеют свои источники энергии. Для каждой школы магии он свой. Также чтобы восполнить магическую энергию можно посетить, так называемые, энергетически сильные места. Для сравнения, чтобы всем стало понятно, можно взять театр, клуб или парк. После посещения этих мест человек чувствует себя морально отдохнувшим. Источники силы: Магия света - главный источник силы - Солнце(см. сотворение мира), а места со светлой энергетикой, такие как соборы, храмы, священные места, места, пропитанные положительными эмоциями . Скрытый источник - любовь. Магия крови - любое место, где имеется много крови или было много её пролито(места сражений, казней, пыток и т.д.). Скрытый источник - кровожадность. Сквернология - любая проклятая земля. Скрытый источник - ненависть. Некромантия - любое кладбище, места захоронений. Скрытый источник - покой. Эльфийская магия - любой лес, где человек ни разу не убивал животное. Идеально под это подходит эльфийский лес в Седьмом королевстве. Скрытый источник - гармония. Придя в знаковое место, маг должен 20 минут медитировать, чтобы восполнить всю магическую энергию. Медитировать - это значит, присесть поудобнее, где-нибудь в знаковом месте, закрыть глаза, расслабиться и сконцентрироваться на себе, на своём моральном состоянии. Не забывайте глубоко дышать, то есть дышать диафрагмой, а не лёгкими. Как это делают все оперные певцы. На этом, думаю, всё о магической энергии. Скрытые источники энергии - особые ключи, после открытия которых маг способен намного быстрее восполнять свои силы, сила их заклинаний увеличивается, а также защита от немагических воздействий. Защита от магического воздействия остаётся прежней. Раскрытие происходит после прохождения Главного испытания.

Амель: О Главном испытании. Главное испытание - это особое стечение обстоятельств, после которого маг обретает ключ к свей силе, понимает суть процессов мира и приближается к истинному источнику. У каждого мага своё личное Главное испытание. Никто не знает где и когда оно произойдёт, никто не знает каким оно будет. Говорят только, что маг должен будет испытать самый главный в его жизни страх, а после сделать нелёгкий выбор. Если выбор окажется верным, то маг обретает ключ. Псоле прохождения испытания и приобретенич ключа силы мага многократно увеличиваются - от становится Великим. Сила этих магов имеет гораздо более широкие границы, они сильнее многих, но это не делает их богами. Таких магов мало. Также с прохождением испытания маг теряет своё человеческое(эльфийское, гномское и т.п.) имя и преобретает два новых: внутреннее и внешнее. Внутреннее он не открывает ни кому, его знает только Золотой дракон, а внешнее имя отражает его суть, хоть и не всегда прямо и понятно. Силы, инициирующие Испытание: Великий Золотой Дракон - создатель мира инициирует Испытание для магов света. Великая Тьма - первое дитя Хаоса, противница Золотого Дракона инициирует Испытание для магов крови, сквернологов. Жнец - тот, кто олицитворяет смерть, инициирует Испытание для некромантов. Мать Земля - суть жизни, природа иниицирует Испытание для эльфийских магов. Подробнее о Высших силах>>>

Амель: Ритуальная магия. Типы словесных формул. Заговор – это обращение к себе, при проговаривании текста и движении с вербальным потоком (текстом). Говорящий входит в состояние транса, обращается к личной силе, соединяясь с миром энергии. Заклинание – это обращение. Это разговор с внешним Миром или его частью, так, чтобы сменить линию взгяда, ракурс, угол поворота, нанести прицельный удар, добиться прямого отклика. Это приказы и молитвы. Это псалмы и гимны. Песнопения. Девизы и кодексы.Заклинания близки ритуалам, похожи на ритуалы, часто включают в себя ритуальные элементы и нередко их сопровождают и обрамляют, помогая привести себя как в нужное состояние ясности и равновесия, так и воспрользоваться заранее подготовленными необходимыми вспомогательными силами. Составление: . Определение себя. Кто ты есть. Центрирование. Точка отсчёта. 2. Место. Окружение. Где ты есть. Изначальное пространство и направление, в котором происходит движение. 3. Движение. Поиск. Контакт со своими силами и выход в нужное пространство. 4. Настройка взаимодействия. Диалог-общение. Аналогии. Ассоциации. Цель. 5. Изливание самого намерения в подходящую форму из набора архетипических. 6. Отпускание намерения. Открепление себя от намерения и поддерживающих сил. 7. Закрепляющая формула. Печать. Возврат. Жесты. Магический жест представляет собой выполнение определенных действий физическим телом, сопряженное с чувствованием эфирных энергий и умением ими управлять. Большинство жестов выполняются с помощью рук и положения головы, однако есть и жесты, в которых участвует все тело. Создание магического жеста: - Маг должен полностью очистить разум и сосредоточиться на энергии, которую он будет проводить через себя. - Зацепление энергии. Маг на пару секунд замирает, синхронизируясь с энергией.. - Собственно выполнение жеста. Выполнение того действия, которое составляет жест. - Обратите внимание, что жест вызывает реакцию Системы «здесь и сейчас», это мгновенное воздействие, время начала которого исчисляется минутами. Разница рук - Жесты правой рукой влияют на конкретный объект воздействия, меняют параметры конкретных предметов, сознаний, ситуаций. - Жесты левой рукой влияют на мир в целом в месте воздействия, меняют Договор как целое, вносят в него новый закон. Воздействие на объекты при этом производится опосредованно, за счет изменения той части мира, которой они принадлежат. Тригер - сложенный жест-печать, на который "завязано" какое либо заклинание. Мгновенно запускает механизм энергий, не требуя сбора энергии, словесной формулы и концентрации.

Амель: Оформление ритуалов: краткое руководство Любая ритуальная магия обязательно использует внешние атрибуты, благодаря которым легче настроиться на нужную работу, легче проводить магические действия.Эти атрибуты придают ритуалу образную наполненность (запахи, звуки, цвета, тактильные ощущения), создают ассоциативный ряд и настраивают на определенные потоки. Учитываемые факторы: 1. Состояние Луны, время проведения ритуала Новолуние: слабый день для большинства ритуалов, а вот в дни перед новолунием замечательно срабатывают обряды изгнаний, отворотов и подобных действий. Растущая луна: период благоприятен для ритуалов, направленных на созидание, рост (денег, силы, энергии…), привлекающих удачу, для поисков работы, для улучшения здоровья, любовных (приворотов и подобных действий). Полнолуние: в этот день применяется очень широкий диапазон заклинаний. Очень сильный день, и работать лучше всего непосредственно в этот день (или ночь). Считается, что с тем же эффектом можно работать три дня до и три дня после полнолуния, то есть период в семь дней. Убывающая Луна: в это время хорошо проводить ритуалы, направленные на разрушение, избавление от чего-то или кого-то ненужного, магические обряды по изгнанию несчастий, снятию боли и преодолению препятствий для достижения успеха и счастья, для ослабления действия других заклинаний, уменьшения веса, а также причинения различных неприятностей. 2. Правильно подобранные материалы - для каждого ритуала свой набор ингридиентов, так или иначе связанных с самой целью. Например, для некромантических ритуалов(самых простых) нужны свечи(чёрные или белые), череп крупного животного или человеческий, кладбищенская земля, чрный нож, ну, и посох некроманта. 3. Ваше эмоциональное состояние - маг должен быть спокоен и уверен в своих силах, полное сосредоточение на задаче. 4. Воля тех, к чьей помощи вы обращаетесь - маг должен заручиться покровительством какой-либо силы. 5. Ваш опыт и уровень - серьёзный и древний ритуал не сможет провести новоиспечённый маг. 6. Вера в себя и в то, что заклинание эффективно 7. Правильно сформулированная цель - чем чётче просьба, тем чётче результат. 8. Правильно подобранное заклинание(пункт резонирует с пунктом 7) Правила проведения ритуала: 1. Создаётся магический круг. Для сложных ритуалов он заготавливается заранее. 2. В круг вписываются печати, если они нужны. Также за несколько дней. 3. В круг приносятся необходимые предметы и алтарь для них же. 4. Произносится заклятие 5. Из круга не выходят, пока заклятие не закончено, иначе, при нарушении границы, заклятие либо не сработает, либо выйдет из-под контроля. И запомните: чем серьёзнее цель, тем сложнее должен быть ритуал и тем больше времени он займёт. А также будет много факторов-ограничений. Учитывайте это, при создании ритуала.

Амель: Зачарование Зачарование - процесс наделения предмета магическими свойствами через нанесение на него рун. Список рун и свойств: Руна Фе - руна мобильной энергии мира и личности. Она вырывается наружу, подобно огню. Эта энергия, как и деньги, должна находиться в беспрестанном обращении, чтобы принести пользу. Это огонь самой жизни и движение, лежащее в основе всех перемен во вселенной. Это -- электpомагнитная сила, текущая под поверхностью земли -- "путь змеи". Руна Ур - это основная энергия органической жизни и сила, организующая и единящая жизнь. Это очищающая энергия. Уp изгоняет элементы, ослабляющие человека. Это очищение делает нас сильными. Руна Турс - это сила природы, сила, негативно реагирующая на сознание. Это мировая сила противостояния. Руна Туpс может быть "укрощена" и применяться в магических целях как грозное оружие агрессивной защиты.Знак Туpс может быть также применен для объединения двух полярных сил в форме кинетической энергии. Его также можно использовать в сексомагических pитуалах -- конечно, соблюдая осторожность. Руна Асс -знак богоподобного сознания и мудрости. Это также руна знания экстаза и поэтического вдохновения. Используйте эту руну, чтобы пробудить эти силы и нести их в мир. Руна, несущая в себе силу творца. Руна Рейд - формула цикличного, ритмичного и пропорционального движения. Это руна жизненного путешествия. "Верховая езда" -- средство посвятительного путешествия. Этот знак может также означать "колесницу". Подобное путешествие -- дорога к силе, но оно может оказаться трудным для тела, на котором душа (во всех ее формах) "едет верхом". Считается полезной силой, помогающей направлять магические энергии по верным каналам. Этот знак помогает искать совет у высших сил. Благодаря ему возможен успех при решении юридических вопросов. Руна Каун - это энергия пламени, расщепляющая вещи на составные части с тем, чтобы анализировать их. Неконтролируемая энергия несет с собой разрушение. Эту силу непросто укротить и держать под контролем. Но, контролируемая, она становится принципом созидания, как контролируемое пламя кузницы, очага и погребального костра. Используют для упpавления энергией, для созидания и в актах Руна Хагал - это руна кризиса и возможного несчастья. Но он и ледяное зеpно. Это космическое семя в начале всех вещей, космос в форме семени. Особенно силен при работе, направленной на реализацию структуры и динамики космоса (мира). Это семя знания. Но этот знак также эффективен при работе на более низком уровне, как мощное оружие защиты. Руна науд - В знаке отражены мировые принципы сопротивления и противодействия. Хотя причина сопротивления может быть внешней и не поддаваться контролю со стороны индивида, способ использования этого сопротивления или стресса полностью подвластен человеку. Науд указывает на "огонь нужды". Это самовозгоpающийся огонь. Чтобы преодолеть сопротивление науд, маг должен почерпнуть энергию из собственных глубин. Науд имеет большое магическое значение. Он может быть применен для преодоления тяжелого стресса (или обычного стресса). Его энергия может принести вдохновение и проникновение в судьбу. В процессе самосовершенствования следует разгадать тайну этого знака, чтобы определить свой жизненный путь. Это орудие развития силы воли. Руна Исс - "Лед" -- это космический принцип сжатия.Лед вбирает в себя все вещи и пытается удержать их холодными и застывшими. Эта сила уравновешивает космический огонь. Сила "льда" является фактором отвердения всех вещей. Это гравитационная сила, удерживающая на месте все вещи мира. Она, конечно, может быть и полезной, и вредоносной. Иногда приходится сдерживать неконтролируемое движение и хаотический динамизм. Но, когда "лед" сдерживает необходимое движение, он дестpуктивен и увеличивает энтропию в системе. Используется как мощное средство концентрации воли. С его помощью можно фокусировать личное осознание. "Лед" также является способом сдерживания тех элементов, которые вы хотите "заморозить" -- стабилизировать. Руна Ар - Это руна вечного возвращения согласно природным циклам, а также метафизическим законам. Она несет добро с собой и в себе. Это руна вознаграждения за прошлые поступки. Руна Соль - священная руна Дракона. Солнце несет с собой жизнь. Солнце поддерживает и кормит все живое. Солнце изгоняет и мягко разрушает присущие льду (исс) силы сдерживания и застоя. Под знаком соль духовные мореплаватели поднимают паруса. Соль почитается одним из самых благоприятных магических знаков. Он, как маяк, указывает дорогу к высшему сознанию. Он также может охранять мага и приносить успех в путешествии по яростным волнам жизни. Эта та сила, с помощью которой маг может прорваться сквозь барьеры, преграждающие путь к высшим сферам бытия. Руна Тюр - Руна Доблести. Можно использовать как залог успеха и справедливости (это руна победы). Это также знак знаний, обретенных благодаря самопожертвованию. Через эту руну осуществляется соединение противоположных начал. Руна Беркан - Это руна преобразований и соответствий. Руна B упpавляет процессом рождения-жизни-смерти-возрождения в природе и за ее пpеделами. Это знак соответствий в сферах, лежащих вне рамок природы. Это руна таинств выбора судьбы. Они скрыты от непосвященного. Знак этих "скрытых" влияний и внутренний путь их распознания. Используют для сокрытия и защиты. Это укрытие, за которым могут происходить преобразования. Руна пpедставляет созидательную эволюцию. Она приводит все процессы к их плодотворному завершению и пpоявлению вовне. Руна Мадр - Руна смертных и их воли к жизни. Смертность -- это дар, ниспосланный Творцом. это руна, открывающая взору разума скрытую сокровищницу воображения. Это знак, стимулирующий познание, мудрость и интеллект. Его можно использовать как символ динамического равновесия личности. Руна Лагр - Это предвечная космическая вода бьет ключом из глубин Мира. Это руна самой органической жизни, и путей, ведущих как к ней, так и от нее. С водой мы пришли в эту жизнь и через воды мы должны совершить путешествие к источнику жизни. Считается эффективным средством усиления интуиции и жизненности. Им также можно воспользоваться в преодолении трудностей, которые жизнь так щедро разбрасывает на нашем пути. Руна Тис - руна смерти и Порога - моста в обитель Жнеца. Руна иp полна напряжения, полна потенциальной энергии, ждущей высвобождения. Она подобна энергии натянутой тетивы, дерева, из которого готовят костер, железа, ждущего закалки. Тис -- вечное дерево, оно живет более двух тысяч лет. Но это и дерево смерти, так как его хвоя и ягоды ядовиты. Яд, содержащийся в тисе, не может вызвать "отравления", он причиняет только смерть. К этой руне следует относиться с величайшим почтением и осторожностью. Не используйте ее силу легкомысленно.

Амель: Помните, количество и качество нанесенных рун зависит от силы мага. так маг-ученик не может создать могучий артефакт, а маг-мастер способен творить настоящие чудеса с их помощью. Руны должны наноситься логически: 1. Цель 2. Источник силы 3. Способ осуществления Ринный узор должен содержать минимум три руны. Допустимо использование одиночных рун, но не ждите, в этом случае, от артефакта великих свершений.

Амель: Общая магия. Общая магия – магия, доступная любому волшебнику вне зависимости от расы и склонности. Она включает в себя несколько школ. Также сами школы имеют внутри себя несколько веток. Ветки тоже включают в себя несколько подветок. Естественно, что только Магистры магии могут быть одинаково искусны и сведущи во всех тонкостях и токах силы каждой школы магии до третьего круга и до 7 Великих заклятий. Мастера(Старшие маги) в совершенстве знают одну школу без учёта Традиции (Магия Света, Магия Крови, Шаманизм, Сквернология(?), Неромантия, Магия природы). Младшие маги знают одну ветку школы магии до третьего круга. Ученики – одну подветку. К каждому заклятию и заклинанию Школы привязана особая словесная формула – заклинание. При его произношении сплетаются токи силы и творится необходимое колдовство. Младшим магам необходимо чётко произносить формулы, делая акцент на интонацию. Старшим магам достаточно сказать само слово или фразу, Магистрам достаточно мысленно произнести заклинание. Школа материи. Владение данной школой магии позволяет манипулировать свойствами материи, изменять ей по своему усмотрению, калечить врагов или же напротив, исцелять союзников (ну, можно и врагов, кому как больше нравится). Обычно эту школу осваивают будущие целители. Ветка «Созидание» Созидание требует особого внимания и точности, поэтому этой магией редко кто владеет мастерски, маги, хорошо освоившие школу созидания, крайне востребованы как в мирное, так и в военное время: Маги, владеющие ветвью созидания - бесценные союзники, способные лечить раны, укреплять членов отряда и защищать их от приближающихся врагов. Подветка «Врачевание» Название говорит само за себя. Изучивший данную подветвь способен исцелять даже самые страшные раны. Заклинания (в порядке возрастания): 0) Лечение – заклинание чудесным образом затягивает раны и излечивает болезни вроде простуды и гриппа. Очень простое заклинание, магической формулы не имеет, но и тяжелобольного с его помощью не спасёшь. Ограничения: необходимо держать руки над повреждённым местом. Волшебный огонек – маг создаёт небольшой огонёк, который освещает путь и спокойно способен заменить 1000 свечей. 1) Очищение – заклинание, позволяющее убрать энергетические повреждения вроде порчи и сглаза, а также успокоить разъярённого оборотня или одержимого. Магическая формула: purgatio Ограничения: необходимо держать руки над повреждённым местом. 2) Восстановление – магическое действие, которое способно исцелить телесные и духовные раны вместе, залечить тяжёлые травмы и восстановить потерянные части тела (кроме жизненно важных органов, таких как мозг и сердце) Магическая формула: curare resumptio Ограничение: нужно держать руки над объектом Большое очищение – владеющий этим заклинанием способен очистить пространство вокруг себя от отрицательных сил и энергий, воздействие которых слабее или равно силе заклинателя. Магическая формула: purgatio spatium Ограничение: радиус действие ограничен силой заклинателя Целительная аура - маг становится точкой притяжения для восстановительной энергии, что ускоряет естественное излечение всех союзников в пределах действия ауры. Однако маг не может творить атакующие заклинания, пока действует этот эффект. 3) Возрождение – это заклинание отражает высшее мастерство целителя. С его помощью можно вырвать любое существо из цепких холодных когтей смерти. Магическая формула: negare mors revertetur anima et vita Ограничение: нужно дотронуться до объекта Изучение заклинания: Для того, чтобы изучить это Великое заклятие, маг должен отправиться в Мир Грёз, в сферу Великих духов и найти там Духа Веры. Это эфемерное создание даёт задание, содержащее в себе символическое число этапов – три, семь или одиннадцать. Количество этапов зависит от готовности мага. Чем менее уверен Дух в чистоте помыслов ищущего, те больше даёт испытаний. Если ищущий успешно пройдёт все испытания, то получит в качестве подарка к уже изученному заклинанию ауру под названием «Вера». Вера - говорят, что самые сильные духи-целители - это духи самой веры. Положившись на этих духов, духовный целитель делает "Целительную ауру" ещё действеннее. Ритуал Великого Заклятия «Возрождение»: целитель активирует Веру и внимательно осматривает пациента. Легкими прикосновениями он определяет, хочет ли существо жить и не настало ли его время покинуть Мир Смертных. После этого маг пропускает через себя силу созидания, методично повторяя магическую формулу, пока душа не вернётся в тело. Подветка «Поддержка» Овладевший этой веткой способны усилить союзника и ослабить противника. Заклинания: 0) Героическая аура – заклинание, позволяющие воодушевить и предать силы воинам, что вокруг мага. Магической формулы нет, радиус действия зависит от силы мага. 1) Паралич – заклинание обездвиживающее противника. Магическая формула: immobilization corpus Ограничение: плохо действует против демонов и других эфемерных созданий, отбивается простой магической защитой. Успокаивающее касание – прикосновение, способное превратить разъярённого медведя в кроткую домашнюю зверушку. Магическая формула: mitigandae Ограничение: необходимо коснуться объекта. Волшебный щит – маг создаёт защитный экран, отражающий энергетическое, физическое и стихийное воздействие. Магическая формула: oppositio Ограничение: небольшой радиус действия. 2) Сковывание – усовершенствование заклинания «Парлич». Теперь маг может обездвижить не только тело, но и мыслительные процессы. Магическая формула: сompedus conscientia Ограничение: необходим зрительный контакт Благословение – заклинание превращает хилого простака в сверхчеловека, увеличивая его силу, стойкость и скорость. Магическая формула: potens opprimere replete vas 3) Неуязвимость – в заклинании заложена сама суть силы жизни. Оно сделает мага или союзника мага богоподобным, и ни одно оружие е сможет нанести ему вред. Магическая формула: opprimere lux in cor mea et manus mea Ограничение: заклинание перестаёт действовать тогда, когда последний враг падёт. Изучение Великого Заклятия: магу необходимо познать суть жизненной силы. Для этого он удаляется в храм Творца – это может быть нетронутое цивилизацией место на природе, Храм в Башне Бдения, церковь, которую посещают малое количество верующих или вовсе заброшенная. Там он погружается в медитацию и однажды к нему придёт озарение и осознания всей сути жизни во Вселенной. Ритуал: перед чтением заклинания маг должен проговорить отрывок из «Песни о Волчьем воине», который звучит следующим образом: Сыны света были окружены врагами, кровь лилась на землю, окрашивая её багрянцем. Враги ликовали, но только Мудрейший решит, когда им будет дозволено уйти, выполнив свой долг. И в час нужды он пошлёт им Неуязвимость. Ни один клинок, ни одно оружие не могло причинить вред им, они сокрушали врагов и всё, кто стоял против них, пали. Ветка «Энтропия» Вторая из двух школ материи, школа энтропии, уравновешивает собою школу созидания, из–за чего часто называется школой разрушения. Жизнь неразрывно связана со смертью. Со временем приходит конец всем материальным вещам, и конец этот в свою очередь становится началом нового. Маг проникает в хаотическую сущность Мира Грёз, искажая ткань вероятности и делая врагов заложниками ужасающих видений. Подветка «Порча» Эта часть ветки Энтропии содержит в себе заклинания, разлагающие тело. 0) Слабость – вызывает учащённое дыхание, сердцебиение, тошноту и слабость. Ограничение: выносливое существо может проигнорировать заклятие, легко отбивается самой простой магической защитой. 1) Миазмы – маг управляет энергией разложения и отравляет воздух вокруг себя. Магическая формула: filth in aer Ограничение: радиус действия ограничен силой мага. Например, маг ученик создаст отравленное облако лишь двух метров в диаметре, магистр может отравить густонаселённый город. Отбивается магичской защитой. Болезнь – маг насылает порчу, которая делает тело хрупким и восприимчивым к механическому воздействию, может отравить кровь и прочие малоприятные явления. Магическая формула: corpus factus fragile Ограничения: в одно заклинание можно вложить только одну болезнь, также сила болезни зависит от силы колдующего. Отбивается магической защитой. 2) Вытягивание жизни – маг способен вытянуть жизненные силы из противника, ослабляя его и делая усталым. Усиленный вариант слабости с той оговоркой, что отбирающий энергию жизни восполняет свою собственную, становясь здоровым и сильным. Магическая формула: vestrum vita amodo mea Ограничения: необходимо касание. Есть возможность прервать заклинание, отстранившись от колдующего. Гибельная порча – ужасная порча, сильно подрывающая здоровье и способна привести на порог смерти. Магическая формула: mors et dolorem in vos adduucat, siccabis et perire Ограничения: цель может быть только одна. Не действует на оборотней и вампиров. 3) Разложение – это заклинание ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Магическая формула: ego eam puer interitum, siccabis, excoquatur vita et opprimere Ограничения: радиус зависит от силы колдующего. Количество целей варьируется от единицы до одиннадцати за раз. Ритуал Великого заклятия Разложение: магу необходимо познать суть разрушительных сил и неотвратимость смерти. Для этого он идёт на место, где разложение сильнее всего: христианские склепы, свалки, где гниют продукты, и прочие не самые приятные места. Там маг читает самое первое и самое простое заклинание порчи и ждёт знака. Он приходит через несколько минут . Ритуал: маг стоит неподвижно, сосредотачиваясь на полученном когда-то знаке среди тлена и разлагающихся тканей. Он долго собирает силу и в последний момент произносит смертоносные слова. Подветка «Безумие» Магия этой ветки калечит разум. 0) Страсть – маг может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Ограниченя: Маг не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом маг способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить яркую влюблённость до случайного интереса. 1) Преследование - маг может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Магическая формула: inferebant Ограничения: Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий «Помешательство», не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие. Ужас – маг способен пробудить беспричинный страх лишающий способности адекватно оценивать ситуации и вызывающий одно желание – бежать поскорее из этого проклятого места. Магическая формула: timor multis temporibus Ограничения: ужас действует безотказно на животных, но на разумных гуманоидов не всегда. Например, славный воин или мудрый маг может не поддаться возбудителю страха и преодолеть влияние. Замешательство - маг способен заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной, просто посмотрев ей в глаза и поговорив с ней. Магическая формула: vos nihil Ограничения: на сильных волей может и не подействовать и быть преодолено. Жертва должна находиться в поле видения мага. 2) Глас Безумия – заставляет жертв позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Магическая формула: pudor et causa Ограничения: необходим визуальный контакт Морок - защитное заклинание. Фигура мага, применившего Морок, стремительно теряет очертания, расплывается, сливается с окружающей средой. Через пару мгновений видно лишь проблескивающее облачко в воздухе, изредка отражающее некий смутный силуэт. Магическая формула: corpus sicut caligo et vapos Ограничения: действует только на самого мага. Может быть снято другим магом, если по силе он равен или выше. 3) Кошмар наяву – это заклинание становится проклятием для любых социальных взаимодействий жертвы, поскольку ломает все барьеры и социальные традиции, одновременно выводя на поверхность подсознательные импульсы, идеи и взгляды. Оно вызывает стойкие галюцинациии и страшные образы, от которых невозможно избавиться. В конце концов жертва сходит с ума и либо начинает уничтожать всё вокруг, либо убивает себя. Магическая формула: somnum exterreri solebat horror Ограничения: радиус зависит от силы мага Ритуал Великого заклятия Кошмар наяву: маг должен почувствовать дыхание тёмных планов Мира Грёз, соприкоснуться с Бездной, чтобы понять отчаяние и хаос мысли. Этого эффекта он достигает путём курения благовоний из болиголова, белены и паслена и особого питья из можжевельника и галлюциногенных грибов. Он впадает в транс и временное безумие. После ночи(дня) неистовства, маг понимает суть этой неприятной магии. Ритуал: чтения заклинания сопровождается рядом жестов. Сначала маг в воздухе рисует спираль, за ней крест, а после начинает водить обоими руками против часовой срелки, разрушая ментальную оборону жертв. Школа Энергии. Эта школа позволяет манипулировать магическими энергиями, связанными с другими планами бытия, тонкими материями и тем, что простые люди не видят. Эту школу больше всего любят маги-воины. Обычно происходит специализиция на одной из стихий. Маги света более всех любят огненнуюстихию, так как она связана с их специфической магией. Ветка «Стихии». Иногда называемая школой силы, стихийная школа – это одна из двух школ энергии.Стихийная школа имеет дело с видимыми и осязаемыми силами самой природы. Это магия войны. Огонь, лед и ветра. Опустошение. Это то самое, что большинство представляет себе при слове "магия". Имеет 4 схожих между собой подветки по числу стихий: огонь, вода, земля и воздух. 0) Пламенная вспышка - руки заклинателя испускают узкий конус пламени. Стихия: огонь Лёд – руки заклинателя испускают узкий конус холода. Стихия: Вода Каменный доспех - кожа заклинателя становится подобной камню по твердости. Стихия: Земля Порыв – руки заклинателя выпускают концентрированный воздушный поток, который может отклонить стрелы и сбить с ног. Стихия: Воздух Ограничения по всем 4-м заклинаниям: небольшой радиус действия, легко отбивает элементарной магической защитой. Огненный шар - маг запускает огненную стрелу, которая взрывается, рассыпаясь и обжигая врагов. Стихия: Огонь Магическая формула: ENDRAJT! Ограничения: Сила шара зависит от мастерства мага. Неопытный новичок способен создать шарик диаметром 5-7 сантиметров, который и ожога не оставит, опытный маг шар, способный оставить огромную дыру в толстой замковой стене. Осколок льда – тонкий ледяной кинжал проникая в плоть противника не только разрывает мышцы и дробит кости, но и обдаёт леденящим холодом, который лишает способности адекватно передвигаться. Стихия: Вода Магическая формула: glacies floe Ограничения: сила зависит от мастерства мага также как и в случае с огненным шаром. Каменный кулак - Маг швыряет каменный снаряд, который с огромной силой ударяет врага. Стихия: Земля Магическая формула: lapis Ограничения: см. выше Облако – маг окутывает себя белёсой пеленой, которая размывает его силуэт. Действует подобно мороку. Стихия: Воздух Магическая формула: nubes Ограничения: см. выше 2) Пылающее оружие - на время действия этого заклинания на оружие союзников накладываются огненные чары. Стихия: Огонь Магическая формула: percutiet ignis Ограничения: см. выше Ледяное оружие - на время действия этого заклинания на оружие союзников накладываются ледяные чары. Стихия: Вода Магическая формула: percutiet glacies Ограничения: см. выше Обращение в камень - Маг погребает врага в толще камня, и тот некоторое время не может двигаться. Стихия: Земля Магическая формула: lapis intercluderent Ограничения: см. выше Вихрь – вокруг мага потоки воздуха начинают закручиваться подобно маленькому урагану. Через завесу сложно пройти. Потоки воздуха могут стать острыми оставляя глубокие царапины на теле противника. Стихия: Воздух Магическая формула: ventus internecto Ограничения: см. выше 3) Огненный дождь- даже издали, особенно ночью, это заклинание ни с чем другим нельзя перепутать. Стремительные огненные шары падают с неба, уничтожая все на своем пути, и способны поджарить любого противника. Такой "подарок с неба" способен остановить и рассеять целую армию, вне зависимости от ее численности и уровня подготовки. Стихия: Огонь Магическая формула: ignis cælum ira deos vos comprehendam Ограничения: см. выше Ледяная буря - Снежный буран покажется вам легкой прохладой по сравнению с эффектом от этого заклинания. Вихри холодного ветра пробирают до костей, острые льдинки впиваются в кожу. Буря может значительно замедлить и потрепать даже армию Восьмого королевства. Стихия: Вода Магическая формула: glacies tempestas abyssus vos comprehendam Ограничения: см. выше Землятресение – странный гул раздаётся под ногами, трясётся земля, раскалывается порода и скалы. Никому не убежать от гнева разъярённого мага, выбравшего стихию земли в союзники. Особенно опасно заклинание в горах. Оно способно вызвать камнепад и обрушить скалу. Стихия: Земля Магическая формула: ira tenebris facies mater- terra vos comprehendam Ограничения: см. выше Ураган – мощные порывы ветра сносят людей, лошадей и постройки. Дождь хлестает и заливает всё кругом, реки выходят из берегов…Гнев стихии поистине ужасен. Стихия: Воздух Магическая формула: ira nativus vos comprehendam Ограничения: см. выше Ритуал Великих стихийных заклинания на примере заклинания «Огненный дождь»: маг должен проникнуть в суть Огня. Он отправляется на Огненный план Мира Грёз. Сначала его окутывает серая мгла, сознание растворяется в ней. Кажется, что посвящённый потерял истинное «я». В окружающем сумраке есть лишь одна яркая точка – огонёк среди плотной мглы. Это и есть истинное «я» мага. Он идёт к ней. Он соединяется с точкой и обретает себя. Он идёт дальше, сквозь сумрак и находит дверь. За дверью его ждёт встреча со своими страхами и тёмной сущностью Мало кто выживает после этой встречи, но пройдя испытания маг получает не только силу, но и поддержку элементалей. Ветка «Дух» Одна из двух школ энергии, школа духа противостоит стихийной школе. Школа духа - это школа тайны, эфемерных сущностей. Она изучает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает свои силы из самого Мира Грёз. Те, кто изучают эту школу, владеют всем, начиная от прямых энергией заклинаний до призыва самих духов. Учитывая эзотерический характер этой школы, а также то, что большинство простых людей практически ничего не знают о Мире Грёз, адептов духовной школы часто понимают в народе превратно или даже путают с магами крови - крайне печальное отношение к такой полезной ветви магии. Малоизученная магия духа не имеет подветок. 0) Духовный удар - маг выпускает стрелу энергии, врезающуюся в цель. Взрыв разума – вызывает оглушение противника на несколько минут Знамения - при помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться узнать информацию. Ограничение: видения сложны для понимания и весьма туманны. 1) Рассеивание магии - маг прерывает чтение врагом заклинания, снимает вражеские магические эффекты с союзников и прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всем поле боя. Магическая формула: magia protegendo Ограничения: выше своего круга заклинания рассеять нельзя. Провиденение - позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпертируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Также есть возможность узнать истинные намерения индивидуума. Магическая формула: patefacio sursum Ограничения: в сон более вильного мага проникнуть нельзя, отбивается ментальной защитой. 2) Телекинетическое оружие – вокруг мага по окружностям носятся несколько эфемерных клинков, поражая противников, которые имели неосторожность подойти к магу. Магическая формула: aetherium opprimere gladius Ограничения: максимум количества клинков – два на втором круге и четыре на третьем. Дробящая темница - Маг ловит цель в схлопывающуюся клетку телекинетической силы, которая начинает сжиматься, ломая кости, врезаясь в плоть и принося ужасные увечия. Магическая формула: tenebris carcere patiendo Ограничения: цель может быть только одна. Сильный ментальный щит или энергетический щит может не дать клетке сжиматься. Послание Сна – возможность послания информации через сон. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субьект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз. Магическая формула: somnium mea via ipsi mea aperire Ограничения: на втором круге от 1 до 4 целей, на третьем до 10 за один раз. Сильный ментальный щит может отбить заклинание. 3) Призыв духа-близнеца – маг призывает своего духа близнеца, который обладает немалой силой и специфическими способностями. Ритуал Великого заклятия призыва духа-близнеца: для свершения этого заклятия маг отправляется в Мир Грёз и проводит, при поддержке изрядного количества лириума или другого источника, несколько суток в поисках своего близнеца. Когда он его находит, то должен сродниться с ним и, установив связь, возвращаться в Мир Смертных. Заклинание и ограничения: дух-близнец может быть только один. Виды форм неограничен, зависит от природной предрасположенности мага, его характера и характера его силы. Словесная формула не требуется, требуется лишь сосредоточение на связи. Призыв может занять довольно много времени, но с практикой этот срок заметно сокращается. И в заключение хотелось бы сказать, что описанное здесь не является статичной системой, у вас всегда есть простор для творчества на основе написанного выше. Только знайте меру, не создавайте архимагов. Удачной игры)



полная версия страницы